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13人團(tuán)隊(duì)交出教科書(shū)級(jí)設(shè)計(jì):Steam 96%好評(píng),IGN滿分

編輯:alear 2023-03-06 13:29:30 來(lái)源于:ZAKER新聞

  對(duì)內(nèi)容設(shè)計(jì)的理解,《Pentiment》實(shí)在頂級(jí)。去年看到《Pentiment》拿到IGN 10分,覺(jué)得詫異。畢竟看看同拿滿分的游戲,有《戰(zhàn)神:諸神黃昏》《矮人要塞》,以及橫掃去年各大獎(jiǎng)項(xiàng)的《艾爾登法環(huán)》。而《Pentiment》呢……打眼瞧上去樸素,它就算出自大名鼎鼎的黑曜石工作室,又何德何能——就連設(shè)計(jì)總監(jiān)Josh Sawyer自己都說(shuō),這游戲太小眾,也不指望大家都能喜歡。

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  但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)后,我只能說(shuō),不愧是做出《輻射:新維加斯》《天外世界》的黑曜石。他們對(duì)內(nèi)容設(shè)計(jì)的理解屬實(shí)一流。以至于,哪怕這游戲現(xiàn)在沒(méi)有中文,我也無(wú)比癡迷,抱著英漢詞典也要玩下去。

  接下來(lái)我想從視聽(tīng)設(shè)計(jì)來(lái)聊聊:面對(duì)內(nèi)容向游戲這一課題,《Pentiment》是如何給出教科書(shū)級(jí)的設(shè)計(jì)范本。

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  這游戲在Steam上也收獲了96%的好評(píng)

  「好到無(wú)話可說(shuō)的杰作,

  若喜歡《極樂(lè)迪斯科》,一定要試試 」

  01

  《Pentiment》最抓人的設(shè)計(jì), 毫無(wú)疑問(wèn),是它古早的手繪風(fēng)味。

  初亮相時(shí),《Pentiment》猶如中世紀(jì)的精巧繪本。這款游戲以側(cè)面、橫版卷軸的視角敘事,其美術(shù)采用了歐洲中世紀(jì)前后百年的風(fēng)格,包含了13世紀(jì)泥金裝飾、15世紀(jì)手抄勾線,以及近代印刷術(shù)的痕跡。

  整款游戲韻味十足,如那個(gè)年代傳下來(lái)的古跡。

13人團(tuán)隊(duì)交出教科書(shū)級(jí)設(shè)計(jì)

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  官方專門(mén)發(fā)布了泥金裝飾

  制作工藝的聯(lián)動(dòng)視頻

  也難怪,這款游戲始于1518年的一場(chǎng)兇殺案。在Tassing村莊,玩家扮演一名旅行藝術(shù)家Andreas,駐足于此,為當(dāng)?shù)匦薜涝簞?chuàng)作,賺取一些收入。

  可一日,前來(lái)拜訪修道院的男爵突然被殺——Andreas的良師益友被指為兇手,玩家需要四處收集證據(jù),證其清白。

  這起事件還只是一個(gè)開(kāi)端。隨著時(shí)間不斷前進(jìn),玩家一共經(jīng)歷3起撲朔迷離的事件,跨越Tassing村近25年的歷史。

  而每一起事件都暗藏人物糾葛,或直指那個(gè)充滿變革的年代的矛盾沖突。跟隨著主角視角,玩家一頁(yè)頁(yè)地追查,也得以一窺那個(gè)年代的秘密。

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  對(duì)比黑曜石工作室的其他作品,《Pentiment》的敘事純粹太多。這款游戲極簡(jiǎn),沒(méi)有復(fù)雜機(jī)制、投骰子、角色好感度,更沒(méi)有任何戰(zhàn)斗。在所有時(shí)間里,《Pentiment》的游戲進(jìn)程都是在尋找角色,完成對(duì)話,幾乎就是在用海量的內(nèi)容去征服玩家。

  在傳統(tǒng)認(rèn)知里,純粹的敘事類游戲,多是廉價(jià)的代名詞。因?yàn)樗坪踔挥袌F(tuán)隊(duì)資源不足,才會(huì)選擇這條路,將所有寶都押注在內(nèi)容上,用一個(gè)簡(jiǎn)陋的方式來(lái)講述故事。不少觀點(diǎn)都認(rèn)為,單靠灌輸文本的設(shè)計(jì)是視覺(jué)小說(shuō),甚至很難稱之為游戲。

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  不過(guò),這被認(rèn)為簡(jiǎn)陋的做法,卻被《Pentiment》做得相當(dāng)出彩。

  根據(jù)官方幕后,設(shè)計(jì)總監(jiān)Josh Sawyer坦言,黑曜石一直都在創(chuàng)作系統(tǒng)復(fù)雜、著重?cái)⑹碌挠螒。他本人就?chuàng)作過(guò)《冰風(fēng)谷》《輻射:新維加斯》《天外世界》等知名作品。

  因此,他對(duì)《Pentiment》思考就在于,是否可以減輕機(jī)制,更進(jìn)一步突出敘事——想讓純粹的敘事出彩,無(wú)論創(chuàng)作多么曲折的劇情,都遠(yuǎn)比不上真實(shí)的歷史來(lái)得新奇。

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  供奉著圣人Moritz曾持

  隆基努斯之槍的右手

  所以,《Pentiment》的第一步,就是為玩家搭建起一個(gè)具有濃厚歷史氛圍的敘事環(huán)境:在游戲中,幾乎一切玩家眼所能見(jiàn)、耳所能聞的細(xì)節(jié),都在竭盡全力地搭建出16世紀(jì)歐洲的一隅。

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  為了突出歷史厚重感,《Pentiment》就像一本活著的、自我創(chuàng)作的羊皮紙手札。

  隨著玩家的探索,所有信息都會(huì)記載于Andreas自己手抄的本子上,就好像他自己寫(xiě)的日記般,將一切人物、邀約、見(jiàn)聞以「我」的口吻記錄下來(lái)。整張Tassing村莊的地圖也被精巧地夾在筆記當(dāng)中。

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  在交互時(shí),游戲畫(huà)面是鑲嵌在一本書(shū)中的插畫(huà)。當(dāng)對(duì)話中出現(xiàn)歷史詞匯,玩家可以拉遠(yuǎn)視角,看到書(shū)本對(duì)插畫(huà)中的詞匯如注腳般作出解釋。而每當(dāng)角色跨越場(chǎng)景,畫(huà)面會(huì)如翻書(shū)一般,到繪本的下一頁(yè)。

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  為了還原那個(gè)宗教主導(dǎo)的年代,《Pentiment》的美術(shù)設(shè)計(jì)也頗有意思。

  據(jù)主美Hannah Kennedy分享,他們?cè)诙ㄏ路较蚝,發(fā)現(xiàn)1493年出版的《紐倫堡編年史》與游戲的地點(diǎn)及年代頗為契合,遂將其作為美術(shù)參考:一種兼顧早年「手抄本」手繪質(zhì)感,以及「搖籃本」中活字刊印的融合風(fēng)格。

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  左為《紐倫堡編年史》,右為

  Andreas的夢(mèng)境

  更進(jìn)一步,《Pentiment》還藏了年代變化的巧思。

  根據(jù)設(shè)定年代,1518年往前承接了羅馬帝國(guó)的古早文明,往后與文藝復(fù)興時(shí)期接壤,即將迎來(lái)包括印刷術(shù)在內(nèi)的技術(shù)革命。這也意味著游戲背景正處于一個(gè)變革的節(jié)點(diǎn)。

  在美術(shù)設(shè)計(jì)上,游戲就有體現(xiàn)這一點(diǎn):年歲更大、來(lái)自特殊時(shí)期的角色,采用了古老的泥金繪畫(huà)工藝,而那些新出生的孩童,則帶有新時(shí)代印刷術(shù)的線條痕跡。

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  游戲內(nèi)容也是如此!禤entiment》所描繪的變革年代,在Tassing村莊搭建出了一種特殊氛圍——每個(gè)人身處其中,每個(gè)人也在談?wù)撟兓?

  靠近生活的一面,這片土地安逸寧?kù)o,有自己的瑣事。

  清晨,農(nóng)人們下地干活,鐵匠在爐邊把燒紅的鐵塊敲得叮叮作響;下午,農(nóng)婦圍坐在有大院子的鄰居屋里,一邊八卦,一邊把羊毛搓成棉線;到了晚上,四處寂靜,一家人擠在床上,老人把佝僂的身子蜷縮進(jìn)椅子,一邊睡一邊看著房門(mén)。在村莊各處,玩家可以看見(jiàn)大家各忙各的,不同時(shí)刻還會(huì)有不一樣的寒暄。

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  下午相聚一起搓羊毛的農(nóng)婦們

  而靠近時(shí)代的一面,這片土地暗潮洶涌。

  每個(gè)人的臺(tái)詞極簡(jiǎn),推進(jìn)著主線發(fā)展,又隱藏著個(gè)人獨(dú)白。農(nóng)民議論著權(quán)貴,權(quán)貴談?wù)撝诮蹋薜涝旱娜藗儎t努力抵御洪流,避而不談發(fā)生在遙遠(yuǎn)城市的傳統(tǒng)變革——忙于生活,也樂(lè)于對(duì)那些大小事評(píng)頭論足,直到活字印刷、文藝復(fù)興落到這個(gè)偏遠(yuǎn)的村莊。

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  被挑戰(zhàn)權(quán)威而勃然大怒的修道院院長(zhǎng)

  也正是如此,《Pentiment》的敘事也變得特別:它將游戲事件嵌進(jìn)了一個(gè)小小的村莊,將后者置于時(shí)代的洪流,又將這一切用精致的繪本徐徐展開(kāi)……它為玩家體驗(yàn)故事,搭建起了一個(gè)富有年代感且變化莫測(cè)的環(huán)境。

  其實(shí),歷史題材沒(méi)有想象中那么好做。與科幻類似,歷史題材讓人著迷,是因?yàn)樗扔薪咏覀兊氖煜ぃ灿锌赏豢杉暗纳衩?mdash;—想足夠沉浸,就得尋找平衡,讓玩家相信這個(gè)環(huán)境。

  所以,《Pentiment》的解法是創(chuàng)作大量細(xì)節(jié)。

  《Pentiment》的聲音便頗有意思。

  游戲甫一開(kāi)始,我們就會(huì)聽(tīng)到充滿游吟詩(shī)人風(fēng)格的音樂(lè)演奏,耳朵被歐洲的傳統(tǒng)弦樂(lè)牽引,下意識(shí)就進(jìn)入氛圍;

  當(dāng)Andrea準(zhǔn)備從夢(mèng)中醒來(lái)時(shí),意識(shí)中一群中世紀(jì)小丑,不停搖著鈴鐺,嘴里叫嚷扮丑,嗚嗚咽咽,叮叮當(dāng)當(dāng);

  而在初進(jìn)入修道院時(shí),我們還能看到一位修士正在練習(xí)圣歌,歌聲在寬敞的石墻內(nèi)回響,像是從很遠(yuǎn)的過(guò)去傳來(lái):

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  根據(jù)制作人Alec Frey分享,為了讓游戲擁有中世紀(jì)的年代感,他們找到了善于此道的Alkemie樂(lè)團(tuán)。樂(lè)團(tuán)改編14-16世紀(jì)的古典樂(lè)譜,通過(guò)改變樂(lè)器、調(diào)式、音階等方式,讓那個(gè)年代的音樂(lè)以更加干凈純粹的方式融入到游戲當(dāng)中,牽引著玩家的感官,沉浸其中。

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  更多時(shí)候,《Pentiment》是用生活音來(lái)還原那個(gè)年代的韻味。

  比如,在Andreas工作的繕寫(xiě)室中,玩家只能聽(tīng)見(jiàn)羊皮紙?zhí)赜械母O窣作畫(huà)的聲音;在供奉著圣遺物的教堂中,能聽(tīng)到教堂中徐徐燃燒的燭火聲;

  在廊道里,能聽(tīng)到一旁庭院里清晨特有鳥(niǎo)叫,仿如清涼濕漉的空氣從耳畔灌進(jìn)胸口;

  在村莊里,屋外是雞鴨豬綿羊嘈雜的叫聲,屋內(nèi)是鐵鍋燉菜咕嘟嘟的冒泡聲……毋需推動(dòng)劇情,站在Tassing村莊和修道院的任何角落,就會(huì)叫人沉浸其中:

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  不過(guò),《Pentiment》最絕的理解是,令人沉浸的聲音同樣可以是被看見(jiàn)的。

  傳統(tǒng)認(rèn)知下,敘事游戲做出角色的差異不外乎幾種,比如不同音色的配音演員、設(shè)計(jì)主題迥異的立繪,或是設(shè)計(jì)出這一角色所特有的臺(tái)詞,依靠突出角色特征,來(lái)給到玩家不同的體驗(yàn)。

  但在《Pentiment》,角色的身份與差異,依靠文本字體來(lái)區(qū)分。動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演Cathy Nichols提到,他們希望展示出一種特殊的交流體驗(yàn),即,角色與我們交流的每一句話,也可以視為他們親筆所寫(xiě)的一封封信。

  這種交流會(huì)讓所有信息都更加鄭重,也讓整個(gè)游戲更有來(lái)自中世紀(jì)書(shū)本的味道。

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  《Pentiment》設(shè)計(jì)了5種不同的字體。每一種字體可能暗含了角色的文化程度、人物性格,乃至社會(huì)地位。

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  比如,主角Andreas所使用的字體就更靠近現(xiàn)代的印刷體,代表著清晰、客觀,若有其他角色使用同一字體,則代表Andreas與此人在某些理念上聊的來(lái)。

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  再比如,居住在修道院的院長(zhǎng),使用12-14世紀(jì)流行、銳利緊湊的Black Letter字體,配合上他探討神學(xué)的內(nèi)容,會(huì)讓對(duì)話猶如從古文獻(xiàn)上抄謄下來(lái)一樣;

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  而在村莊中沒(méi)有接受過(guò)教育的農(nóng)民,他們的字體則會(huì)更加隨性灑脫,看得出像是用廉價(jià)筆蘸著些墨水快速寫(xiě)出來(lái)的一樣。

  有時(shí),為了讓對(duì)話真如寫(xiě)信般,文本會(huì)伴隨著書(shū)寫(xiě)的聲音一點(diǎn)點(diǎn)浮現(xiàn)出來(lái),全部成文后,有時(shí)一些字母因?yàn)閷?xiě)錯(cuò),被擦去,再重新寫(xiě)上正確的內(nèi)容。比如,他們會(huì)把「after」誤寫(xiě)成「atter」,「Peter」寫(xiě)成「Peteh」……猶豫半刻,倉(cāng)促改回來(lái)。

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  有時(shí),為了表達(dá)角色的竊竊私語(yǔ),字體大小也可以成為表達(dá)方式。在Andreas與磨坊家兒子聊天時(shí),知道他很喜歡畫(huà)畫(huà),但他爸爸不喜歡他做這些不務(wù)正業(yè)的事情,所以二人聊起有關(guān)畫(huà)畫(huà)的話題時(shí),文本會(huì)比正常其他內(nèi)容的字體小上許多。

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  有時(shí),為了表達(dá)角色信仰,他們會(huì)在聊天時(shí)提到「 God   」或「 Christ   」等詞時(shí),待寫(xiě)完所有話語(yǔ)后,再沾上紅色墨水,寫(xiě)上代表上帝的詞。哪怕是用「 He   」或「 His   」來(lái)指代祂時(shí),也會(huì)如此。

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  更妙的設(shè)計(jì)是,這些字體不是角色們的表達(dá),它其實(shí)是在主角Andreas心中對(duì)他們留有的主觀印象。

  比如,村里的使用活字印刷技術(shù)的工匠,他文本浮現(xiàn)的方式,會(huì)是先碼上各個(gè)字母的活字塊,然后再用油墨刷涂,印在紙張上,邊緣的字跡不時(shí)會(huì)因?yàn)槟疀](méi)有刷好,出現(xiàn)部分丟失。

  這種刻板印象影響了Andreas,以至于在他眼中,工匠一家人——工匠子的妻子與孩子——說(shuō)話時(shí),都是活字印刷的寫(xiě)作方式。

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  生活在一起的人們,也可能使用不同的字體:修女院院長(zhǎng)Cecilia嚴(yán)肅、端莊,嚴(yán)格遵守著神職,她使用的字體就與院長(zhǎng)一樣,是復(fù)雜的Black Letter字體;

  而同在此的胖胖修女Bertrude,她和藹可親,為人友善,還養(yǎng)了一只可愛(ài)的小貓,所以在Andreas眼中她的字跡沒(méi)有那么不近人情,接近優(yōu)雅。

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  也正因?yàn)槿绱,?dāng)角色向Andreas所不知道的一面時(shí),字體也會(huì)發(fā)生改變。

  Andreas初見(jiàn)男爵Rothvogel時(shí),第一印象是他騎在高馬上高傲自大的模樣,所以男爵的字體使用了帶有貴族氣息、略帶瀟灑的花體文。

  而在散步時(shí),Rothvogel展示出了對(duì)主角學(xué)識(shí)頗為好奇的友善,他的原先的文本被擦去,改用了與Andreas相似的字體。

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  《Pentiment》的細(xì)節(jié)可以說(shuō)是神來(lái)之筆,它打破常識(shí),將字體也納入了一款敘事游戲表達(dá)角色的手段。

  這款游戲塑造出一種獨(dú)特且超出預(yù)期的內(nèi)容表達(dá)能力,以及十足的沉浸感——它滿足了玩家對(duì)中世紀(jì)的想象,也讓人相信他們真的身處其中。

  仔細(xì)想想,這種搭建環(huán)境、令人沉浸的設(shè)計(jì)思路,其實(shí)也影響到了《Pentiment》的敘事手法。

  03

  常規(guī)認(rèn)知中,敘事游戲的流程,無(wú)非是「選擇-結(jié)局」。似乎這個(gè)游戲就是為了展示一篇可視的宏大小說(shuō),玩家的每一個(gè)選擇,只是為了走到能令其滿意的結(jié)局——或惡人得到懲治,或大家得到拯救。這就像在做尋求正確答案的選擇題一樣。

  但《Pentiment》的選擇,似乎沒(méi)有那么重要。

  這些選擇決定了主角Andreas是一個(gè)怎樣的人,以及其與他人的關(guān)系。相比直接改變結(jié)局的選擇,《Pentiment》更偏好影響Andreas的社交關(guān)系,左右他們對(duì)主角的看法,以至在后面的事件當(dāng)中,是否提供幫助,甚至于是否愿意和Andreas對(duì)話。

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  修士Piero是Andreas的良師益友

  這些選擇還會(huì)不經(jīng)意地穿插在Tassing村莊的各個(gè)角落。你很難察覺(jué)它們誰(shuí)會(huì)是產(chǎn)生影響的那一個(gè)。

  在這個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的村莊里,玩家可以與大部分人對(duì)話,與他們寒暄,或是討論近期的事件。有時(shí)可能只是一個(gè)隨手之勞,一個(gè)招呼,甚至一個(gè)點(diǎn)頭,就在無(wú)意之間影響到了之后的關(guān)系發(fā)展。

  比如,在與掌管圖書(shū)的修女Illuminata談?wù)撚嘘P(guān)書(shū)本的話題,如果玩家在對(duì)話過(guò)程中選擇了一些比較失禮、抨擊其適逢的神職的回答,會(huì)讓主角Andreas記住這種激進(jìn)的態(tài)度,在后面說(shuō)出不大得體的話,讓修女感覺(jué)到有些冒犯。

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  又比如村里小偷慣犯Martin的對(duì)話中,因?yàn)樗怀蓺夂颉㈦u鳴狗盜的模樣,我想讓他正經(jīng)些——看他游手好閑,我叫他多幫幫自己家里人干活,看他賊眉鼠眼地盯著別人,我便擺出大人的姿態(tài),讓他找份像樣的工作……可就是這樣的「好心」,讓他見(jiàn)到我扮演的Andreas,就叫我滾開(kāi),拒絕對(duì)話。

  ——這些選擇好像只是在一些雞毛蒜皮的事情上糾結(jié),影響到我和他人的關(guān)系。

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  而《Pentiment》的結(jié)局,似乎也不似其他敘事游戲那般一錘定音。

  在游戲中,每一個(gè)重要選擇沒(méi)有明確導(dǎo)向什么結(jié)局,更像是一塊碎片。玩家收集信息,完成事件拼圖,得以了解到藏于這一切背后的秘密——可是在一局游戲中,玩家?guī)缀鯖](méi)辦法靠任何一條選擇完整地還原真相。

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  這一理念在第一期兇殺案中就得以展現(xiàn)。

  當(dāng)兇殺案發(fā)生后,Andreas為證明好友Piero的清白,四處奔走,尋找證據(jù)。但審判員已經(jīng)啟程趕往命案現(xiàn)場(chǎng),Andreas只有一晚上的事件來(lái)查明真相,在多條可能藏有真兇的線索中,他的時(shí)間只能選擇其中一條去追蹤。這意味著玩家注定無(wú)法收集到足夠多的鐵證如山的證據(jù)。

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  這一點(diǎn)在游戲開(kāi)始時(shí),Andreas對(duì)自己身份的回答,也有所體現(xiàn)。

  在這局故事的啟程,玩家可以為Andreas選擇其背景,如在何處游歷學(xué)習(xí)?有什么樣的職業(yè)知識(shí)?又在大學(xué)中選修了什么樣的課程這些選擇會(huì)影響到主角看待事件的方式,以及能否參與到某些事件當(dāng)中……這也意味著,他會(huì)因?yàn)槿狈δ撤矫娴闹R(shí),在這次的故事中無(wú)法捕捉到部分重要信息。

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  兩次關(guān)于Andreas身份的選擇

  更有趣的是,在第一場(chǎng)兇殺案審判的時(shí)候,大家所討論的不是真相如何,證據(jù)如何,而是在展開(kāi)一場(chǎng)包含神學(xué)、權(quán)力、政治,甚至略帶誅心的辯論。

  其實(shí),誰(shuí)都知道Piero年邁到手抖,孱弱不堪,不可能犯下兇案。但誰(shuí)也不太在乎究竟誰(shuí)是真兇,只是希望這起事件能得到一個(gè)讓各自滿意的解決手段。

  ——費(fèi)盡心力所換來(lái)的結(jié)局,也成了誰(shuí)都無(wú)所謂的一地雞毛。

13人團(tuán)隊(duì)交出教科書(shū)級(jí)設(shè)計(jì)

  所以《Pentiment》圍繞Tassing村莊跨越25年的「選擇-結(jié)局」敘事,都只是毫無(wú)意義的流水賬么?其實(shí)也不是。

  《Pentiment》的「選擇-結(jié)局」之所以不重要,在我看來(lái),是因?yàn)樗鼈兌际窃谕晟艫ndreas這個(gè)角色,讓玩家選擇以怎樣的人際關(guān)系、事件經(jīng)歷,來(lái)體驗(yàn)《Pentiment》所精心搭建的環(huán)境。因此所有選擇,都被拆解到與每一個(gè)人的社交過(guò)程,也不會(huì)明確指向某個(gè)功利的結(jié)局。

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  在Piero的對(duì)話中,Andreas是

  令他驕傲的特別存在

  我們甚至可以說(shuō),這些「選擇-結(jié)局」是在幫助我們了解這個(gè)在16世紀(jì)、坐落于巴伐利亞的村莊的一切,讓我們從某個(gè)特定角度記住村莊里每一個(gè)鮮活的角色,了解他們背后深藏的秘密,尋找離奇事件的解釋,乃至整座村莊背后正在發(fā)生巨變的時(shí)代。

  據(jù)幕后視頻,制作組之所以選擇1518年的Tassing村莊,是因?yàn)樗幵谝粋(gè)在發(fā)生巨變的時(shí)代。那個(gè)年代有太多技術(shù)、知識(shí)、藝術(shù)的變革,也帶來(lái)了太多矛盾。

  因此,制作組選擇用長(zhǎng)達(dá)25年的時(shí)間,幾場(chǎng)離奇事件,來(lái)將目光聚焦在同一片社區(qū),來(lái)讓玩家見(jiàn)證其變化。

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  在Andreas與農(nóng)婦Clara的交談中,我們能看到權(quán)力對(duì)下層的剝削。

  與他相處的農(nóng)民一家過(guò)得并不如意,他們一家6口人,幾乎只靠農(nóng)耕糊口。但修道院要求上繳的賦稅越來(lái)越多,甚至結(jié)婚、生育都成為了繁重的負(fù)擔(dān),以至于女主人私下請(qǐng)求Andreas能否早一些給到房租。這樣他們才能繼續(xù)生活下去。

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  不斷上漲的稅

  在他與修女Illuminata的交談中,我們能看到覺(jué)醒的女權(quán)意識(shí)。

  在過(guò)去,女性一直被男性所控制,甚至被宗教、古籍等鼓勵(lì)以激烈的方式來(lái)守護(hù)住傳統(tǒng)。而掌管著圖書(shū)館的Illuminata,看似不近人情,侍奉神職,卻在意識(shí)中萌發(fā)了早期的女權(quán)意識(shí),思考自己性別于社會(huì)中的定位。

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  而在與男爵Rothvogel的用餐中,宗教變革也初露頭角。

  在故事開(kāi)端的前一年,歷史上教皇因?yàn)槎凳圳H罪券,大肆斂財(cái),引發(fā)各國(guó)眾人不滿,Martin Luther以學(xué)術(shù)爭(zhēng)論的方式指責(zé)教會(huì),并借助印刷技術(shù)變革推出多個(gè)文章,提出羅馬教會(huì)是「打著神圣教會(huì)與圣彼得的旗幟的、人間最大的巨賊和強(qiáng)盜」等激進(jìn)言論,掀起了歐洲宗教改革運(yùn)動(dòng)。

  令人惱火的男爵不顧及場(chǎng)合,在修道院一眾修士面前,大談Martin Luther激進(jìn)的主張,不顧大家面露惱色,甚至抓著神父、院長(zhǎng)挨個(gè)詢問(wèn)。

  這一問(wèn)題,參雜了男爵與修道院的微妙聯(lián)系,背后也包含了活字印刷變革讓宗教與教育的快速傳播,以及Tassing村莊的農(nóng)民與修道院的緊張關(guān)系,提醒玩家這局晚宴正處在歷史的漩渦當(dāng)中。

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  所以,《Pentiment》并非讓「選擇-結(jié)局」變得毫無(wú)意義,而是拉長(zhǎng)25年的時(shí)間,用更加瑣碎、見(jiàn)微知著的方式,透過(guò)一個(gè)角色的社交、一系列事件的謎題、一片社區(qū)的變化,去展現(xiàn)16世紀(jì)歐洲歷史的巨變。這一敘事思路,也讓玩家的選擇猶如與故事中的其他人一起,參與「編織」歷史的錯(cuò)覺(jué)。

  最終,《Pentiment》層層嵌套,用沉浸的環(huán)境塑造、細(xì)致入微的真實(shí)細(xì)節(jié),借助「時(shí)間」的力量,獲得了的強(qiáng)大表達(dá)能力。

  ……而這,也正是這款游戲超出預(yù)期,且令我最為觸動(dòng)的地方。

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