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《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何才能讓新老玩家們滿意

編輯:alear 2023-04-19 09:15:57 來源于:ZAKER新聞

  初登場的《合金彈頭》堪稱畫面華麗,一個街機游戲的畫面表現(xiàn)力遠勝于 PC 和主機游戲的時代。打游戲還需要出門,這在如今看起來或許有些令人驚訝。但也正因如此,這種游戲方式給人們留下了更深刻的經(jīng)歷,這些記憶中不止包含著玩游戲的過程,更重要的或許是備好零錢,懷著愉悅與期待的心情準(zhǔn)備出門的那個下午的一切感受。這個活躍于上個世紀(jì) 90 年代的街機經(jīng)典系列在現(xiàn)在也依然受到許多討論。系統(tǒng)之家消息,4 月 18 日由 SNK 正版授權(quán)、天美自研的橫版動作射擊闖關(guān)手游《合金彈頭:覺醒》上線的當(dāng)天上午便登頂了 iOS 免費榜。

《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何才能

  考慮年代,這樣的畫面水準(zhǔn)太厲害了

《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何才能

  上線當(dāng)天登頂 iOS 免費榜

  與所有經(jīng)典 IP 在這個時代的重生一樣,我對《合金彈頭:覺醒》同時有著新舊兩方面的希望,這兩種看法有時候還有些互相矛盾:一方面,我熟悉 " 合金彈頭 ",這部系列曾經(jīng)帶給我快樂,我在手游中期望看到一點兒熟悉的東西;另一方面,作為一款新作品,無論是技術(shù)水平還是玩法設(shè)計,也應(yīng)該能體現(xiàn)這些年來游戲行業(yè)的進步——要不然我干嘛不直接玩老游戲呢?

  這篇文章中將要聊的正是這個問題。在我看來,《合金彈頭:覺醒》面臨著的是一種新舊交匯的情況,它需要同時處理好這兩個方面,才能讓新老玩家們滿意。那么,它做得如何呢?

  橫版射擊闖關(guān),經(jīng)典元素頗具誠意

  作為 " 合金彈頭 " 系列的最新作品,《合金彈頭:覺醒》延續(xù)了玩家記憶中柴油朋克的美術(shù)風(fēng)格,不過,畫面風(fēng)格也略微發(fā)生了改變,由像素風(fēng)轉(zhuǎn)向向高清化。這多少是順應(yīng)時代的改動——如今看來,90 年代大量采用的像素風(fēng)也是限于機能的妥協(xié)。

  我從變化的畫面瞬間認出這仍然是一款 " 合金彈頭 " ——絕大多數(shù)能想得起來的經(jīng)典元素都得到了保留,熟悉的角色、遠程攻擊的槍械和近戰(zhàn)自動切換的匕首、部分經(jīng)典重現(xiàn)的關(guān)卡、能夠跳躍的小坦克、解救后奉送強力武器的人質(zhì)……甚至連戰(zhàn)死后的復(fù)活都有意做成了投幣續(xù)關(guān)的模樣。

《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何才能

  盡管風(fēng)格轉(zhuǎn)變,但味兒確實一樣

  操作手感上,游戲也做了一些更適應(yīng)手機的調(diào)整。核心操作仍舊是移動、射擊(近戰(zhàn)攻擊)、跳躍下蹲,只不過這些操作更適應(yīng)觸屏進行。原本的 8 方向射擊改為了觸屏模擬的雙搖桿模式,這樣由右搖桿控制的子彈可以向任何方向發(fā)射。此外,二段跳和多種效果的英雄終結(jié)技(如馬可的子彈時間)也被加入了游戲中。

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  終結(jié)技的加入帶來了不同的游戲選擇

  值得一提的是,游戲同時提供了自動瞄準(zhǔn)模式和手動瞄準(zhǔn)模式。手動瞄準(zhǔn)模式的射擊手感類似系列前作,而自動瞄準(zhǔn)模式下玩家只需要點擊即可自動瞄準(zhǔn)最近的敵人進行射擊,降低準(zhǔn)入門檻的同時兼顧了操作深度。

《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何才能

  盡管沒有說明,自動瞄準(zhǔn)下其實也是能手動控制的

  操作設(shè)計上的細節(jié)處理讓游戲保持了自街機時代以來爽快的手感。游戲的劇情關(guān)卡模式下,玩家的體驗與傳統(tǒng)的 " 合金彈頭 " 是相近的,在橫版射擊中不斷 " 突突突 " 向前,闖過一個又一個關(guān)卡。這些關(guān)卡也帶著自己的獨特氣質(zhì),在關(guān)卡的流程中,更多傳統(tǒng)橫版射擊之外的環(huán)境互動要素被加入到游戲中。例如,玩家可能在一陣沖鋒后突然坐上一輛飛馳的礦車,這段玩法也開始變得像跑酷游戲。

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  游戲的關(guān)卡中不乏類似的節(jié)奏變換

  又或者,玩家可以利用噴冰槍將水面凍結(jié),進而可以在原本不能行走的場景中行走,沿途還能看見一兩個腳被凍住的莫丁士兵——這種存在于背景動畫中的逗趣的小彩蛋也是從街機時代便有的經(jīng)典設(shè)計。

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  Boss 戰(zhàn)相比關(guān)卡流程又更具挑戰(zhàn)

  總而言之,在 " 繼承 " 這方面,《合金彈頭:覺醒》做得相當(dāng)不錯。如果要問 " 合金彈頭 " 到底在玩什么?答案當(dāng)然是:利用豐富的武器和載具進行橫版闖關(guān),擊敗 Boss。無論是關(guān)卡途中高節(jié)奏的突突突、Boss 設(shè)計的多樣性、豐富的武器和載具,《合金彈頭:覺醒》都能讓系列的老玩家感受到項目組想要認真做好一款橫版過關(guān)游戲的誠意。

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  人質(zhì)獲救后毫無緊張感的賤笑和從褲衩里掏出來的武器也是系列名場面

  多人模式與玩法挖掘:兩個方向的新探索

  《合金彈頭:覺醒》中足量的帶有戰(zhàn)地諧星氣質(zhì)的關(guān)卡提供了類似前作的游戲體驗,但這些體驗并不止是游戲的全部。

  在今天上線的游戲版本中,游戲在主線推關(guān)外,印象比較深的還有 4 種新的游戲模式。在我看來,這 4 種模式可以被概括為 2 個方向上的嘗試,其一是探索多人聯(lián)機游玩的體驗,強調(diào)合作對抗、互相競爭的樂趣;其二是擴展游戲的深度,提供一種更加值得重復(fù)游玩的常駐新模式。

  先說說第一種方向,這其中既有強調(diào)合作的 PvE 玩法,也有強調(diào)對抗的 PvP 玩法,還有競技賽事的挑戰(zhàn)玩法。

  PvE 玩法“ 聯(lián)合行動 ”。一種以挑戰(zhàn)風(fēng)格多變的 Boss 為核心的玩法,玩家需要 3 人組隊,協(xié)作挑戰(zhàn)。在這一合作模式中,角色搭配與能力互補至關(guān)重要。

  PvP 玩法“ 尖兵對決 ”。一種雙人對抗的 PvP 玩法,除去基本的射擊與閃避考驗操作外,切換角色的玩法也讓對決更具策略性。

  公平挑戰(zhàn)玩法“ 極限冠軍賽 ”。玩家使用固定的武器和角色搭配進行闖關(guān),在關(guān)卡過程中能夠不斷獲得強化 Buff,并在結(jié)束后根據(jù)得分參與地區(qū)性的排名。

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  只打 Boss 的模式要求玩家更加專注

  可以說,多人聯(lián)機玩法是一種在游戲上線前你就能猜到一定會有的玩法。實際上,從街機時代的投幣加人開始,多人體驗就一直是 " 合金彈頭 " 系列的魅力之一。只不過那時聯(lián)機是線下的事,而當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施讓情況有了變化——幾乎所有游戲都有點兒聯(lián)網(wǎng)要素。

  《合金彈頭:覺醒》帶來了與街機時代 2P 共同突突突類似的體驗,但遠不止于原本的 " 只是多了個人 "。你可以看出,3 種不同的模式圍繞著合作、競爭、賽事 3 方面的主題展開,各自設(shè)計了與闖關(guān)模式不同的新機制。這大大強化了玩家的游玩體驗。

  對于多人競爭,尤其是 PvP 為主導(dǎo)的游戲,競爭帶來的挫敗感向來是一大困難。它在創(chuàng)造游戲體驗的同時也帶來了負面的游戲體驗,如何讓失敗也能夠獲得樂趣,這一直是設(shè)計的難題之一。

  很大程度上," 極限冠軍賽 " 這樣的競賽模式很好地解決了這個問題,它將競技的重點放在了對自己極限能力的突破上。在單次的挑戰(zhàn)中,玩家面對的是一個頗具挑戰(zhàn)的闖關(guān)模式,所有人的起點都是一樣的,差別之處僅在于技巧和一點運氣,需要考慮的只是如何過關(guān)。" 與人競爭 " 的成分主要體現(xiàn)在得分與排名的比較中。同時,通關(guān)獎勵和得分獎勵分別計算的設(shè)計也讓失敗的挫折感并不明顯。

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  排名結(jié)合了現(xiàn)實地域,這也帶來了不少額外趣味

  如果說以上 3 種玩法從不同層面共同補強了系列的多人參與游玩體驗," 追捕計劃 " 則帶來了常駐模式中更具深度和可玩性的單人玩法。

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  玩家可以獲得許多強大的增益

"追捕計劃 "融合了 Roguelike 玩法,玩家可以在闖關(guān)過程中選擇獲取額外的隨機能力。在每輪游戲中,玩家都可能以不同的技能或效果構(gòu)筑核心,如強化射擊能力、召喚炮臺協(xié)助攻擊、召喚既能控制又能輸出的黑洞等。其中每一種能力都能得到進一步強化,進而成為一種強勁的流派。

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  召喚系技能能夠增加一個輸出點位

  Roguelike 內(nèi)容也算是當(dāng)前手游的?停@個模式相當(dāng)適合 " 合金彈頭 "。" 合金彈頭 " 有優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,可再優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計都只是一次性的,玩久了不免重復(fù)。Roguelike 則最擅長帶來不一樣的重復(fù)游玩體驗。更不用說,早在街機時代," 解救人質(zhì)掉落不同強力武器 " 的設(shè)計就已經(jīng)有幾分 Roguelike 的味道了,這也是系列大受歡迎的理由。對于玩家來說,一個更徹底的 Roguelike 模式能夠提供更多的隨機性,這將極大擴展游戲的可玩內(nèi)容。

  除此之外," 追捕計劃 " 也意味著一個節(jié)奏的變換。Roguelike 模式下,玩家將會面對更大的挑戰(zhàn),而模式隨機掉落的強化能力也能讓玩家的角色更加強大,這種雙向的加強意味著截然不同的節(jié)奏和更多元的戰(zhàn)斗反饋,能夠拉升玩家的體驗強度。

  如果說關(guān)卡模式能夠讓玩家盡可能找回當(dāng)年的感覺,體驗移動平臺的 " 合金彈頭 " 的話,那么創(chuàng)新的玩法模式則真正開辟了一系列有著 IP 精髓,卻又蘊含新趣味的游戲體驗。不同維度的多人聯(lián)機參與模式大大加強了玩家之間的聯(lián)系,為多人游玩提供了新的空間,加強了玩法的廣度;Roguelike 元素的加入則能夠讓人可以更久地在一款游戲中體驗到不同的樂趣,加強了玩法的深度。

  變化與不變之間

  開頭時我們提到,《合金彈頭:覺醒》需要解決的問題就是新與舊的碰撞。在我看來,它的解決思路也很清晰:保留系列經(jīng)典元素,同時帶來系列沒有的東西。

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  許多系列的經(jīng)典元素都會喚起人們的回憶,比如這個吃胖模式

  新的東西當(dāng)然需要時間來觀察,F(xiàn)在,《合金彈頭:覺醒》展示的更多是一個框架,這個框架顯示了游戲的主干:帶回當(dāng)年感覺的闖關(guān)模式、豐富多樣的多人模式、更具深度和可重復(fù)挑戰(zhàn)的 Roguelike 模式,等等。這是一個很有潛力的框架,你可以想象,未來將會有更多的槍械和載具、更吸引的多人模式和更豐富的玩法……注重可持續(xù)運營的手游當(dāng)然會有許多新東西。

  對我來說,《合金彈頭:覺醒》有種頗為奇妙的感覺,玩的時候我能清晰地感受到這是一款 " 新 " 游戲:無論是畫面還是操作,它都是 " 新 " 的,與過去的 " 合金彈頭 " 有不少差別。但最令我印象深刻的卻是回憶起 " 舊 " 的事情的一瞬間:在引導(dǎo)關(guān)卡里,當(dāng)我操作著馬可 · 羅西突突到敵人跟前時,他自然而然地掏出了軍刀!

  僅僅這個獨屬于《合金彈頭》的切換就讓我想起了許多東西——這是個很棒的設(shè)計,但更重要的是,它讓我想起了第一次見到這種設(shè)計時的舊時光。在一部新作品中找到重逢感是難能可貴的,我想,一個經(jīng)典系列做新作,就應(yīng)該追求這種感覺,讓人在新的環(huán)境中勾起舊的回憶。這種新舊交雜的情感至關(guān)重要,而《合金彈頭:覺醒》做到了這一點。

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